Arrivano le DX12

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Nei precedenti articoli abbiamo spaziato un po’ su tutto in termini di hardware, abbiamo visto come assemblare un PC, come l’overclock possa influire o meno sulle prestazioni “in game” e messo alla prova qualche configurazione estrema.

Oggi voglio presentarvi qualcosa di veramente speciale, vi mostrerò quella che sarà la macchina da test finale sulla quale prossimamente testerò l’effettiva capacità delle DirectX 12 di scalare il carico su più thread, utilizzando l’imminente “Quantum Break” di Remedy, in modo da verificare se le nuove API di Microsoft abbiano o meno mantenuto le aspettative.

Molti di voi sapranno, infatti, che le nuove DirectX (incluse purtroppo solo in Windows 10) puntano a ridurre l’overhead tra CPU e GPU, sfruttando maggiormente il multithreading, che fino ad oggi è stato spesso ignorato nella maggior parte dei titoli disponibili.

Come dicevo, le nuove librerie dovrebbero garantire un boost notevole nei sistemi basati su molti core, quindi oggi vi presento l’ABSOLUTE-MK2, il sistema definitivo (a mio parere ovviamente), creato non solo per giocare ma per poter fare di tutto – editing video, rendering cad, maya, gaming e tanto altro ancora – senza mai mostrare segni di cedimento.

Il sistema in tutto il suo splendore.

 

Per evitare un esborso finanziario troppo elevato ho preferito orientarmi su una piattaforma X79 (chipset C602 per server) e quindi sul “vecchio” socket 2011, usando quindi processori basati su architettura a 32nm denominati Sandy Bridge, muniti di controller DDR3; il motivo di questa scelta oltre ai costi (più contenuti rispetto alle proposte attuali per server high end) è incentrato sul verificare appunto la bontà delle nuove API: sarebbe stato troppo “semplice” fare dei test su sistemi con hardware più recente, perché sicuramente (o… probabilmente!) più performanti.

Tengo a precisare che a mio avviso l’unica reale mancanza di questi Sandy Bridge sia l’istruzione AVX 2.0, presente sulle CPU dal 2013 in poi, mentre questi utilizzano istruzioni AVX.

I’m sexy… and I know it!

 

La scheda madre utilizzata è una dual socket di ASUS, la Z9PE-D8 WS, una motherboard sostanzialmente da server ma munita di molte caratteristiche interessanti, come sette slot pci-express 16x 3.0 (4-16x, 3-8x), svariate connessioni SATA e ovviamente la possibilità di montare due processori contemporaneamente (dual QPI).

Essendo una proposta per server può montare solo unità della serie “Xeon” (CPU dedicate da Intel al segmento server/workstation), per questo sono stati scelti due “Xeon E5-2670”, CPU munite di 8 core, 16 thread e 20 MB di cache, per un totale di 16 core, 32 thread e 40 MB di cache, affiancati da 64 GB di RAM non-ECC Kingston Hyperx Savage 1866 MHz, seguite a ruota da due NVIDIA GTX 980TI EVGA SC, una scheda audio Creative Sound Blaster Z (semplicemente perché il controller integrato non è il massimo…), il tutto come al solito raffreddato a liquido.

Dual processor’s power, i due Koolance 380i sono stupendi!

 

Per l’impianto a liquido questa volta, vista la complessità del loop, ho deciso di optare per dei raccordi a sgancio rapido (Koolance QD3 black), in modo che per eventuali operazioni di manutenzione fosse possibile smontare in blocco le componenti principali senza dover svuotare il circuito.

Il loop si divide quindi nei seguenti blocchi: blocco CPU, blocco VGA, blocco radiatore 1, blocco radiatore 2. Avrei preferito rendere anche la pompa un blocco separato, ma per via dello spazio a disposizione tra radiatore 3 (frontale) e vaschetta, questo non mi è stato possibile.

 

Probabilmente molti di voi staranno pensando, che questo sistema sia capace di far girare qualsiasi gioco al massimo assoluto del dettaglio, ma in realtà non è così…

 

Il problema di questa piattaforma è purtroppo l’overclock molto limitato e relegato al BCLK, anche se come abbiamo visto in precedenza l’overclock della CPU non incide in modo sostanziale, ed è in realtà utile solo raggiungendo certe frequenze; se ricordate avevo detto che per evitare colli di bottiglia, il “must have” in termini di frequenza è tra i 4 e 4.4 GHz. Anche se i 2670 sono delle CPU da 2.6 GHz, grazie al turbo boost (tecnologia proprietaria Intel che permette di spingere oltre la frequenza di base i core delle CPU) e al base clock (BCLK della scheda madre) ho comunque raggiunto una discreta frequenza operativa per tutti i core (si, per tutti e 16c/32t contemporaneamente), pari a 3100 MHz, ovvero ben 500 MHz di incremento su tutti i core disponibili.

Nonostante la presenza di due CPU installate, però, il sistema consuma comunque 200 W in meno rispetto a un 5960X a 4.5 GHz con SLI attivo, il che a mio avviso è molto interessante, anche se ovviamente c’è da calcolare che gli Xeon nascono come processori principalmente votati all’uso 24 ore su 24 e quindi con un TDP ottimizzato rispetto alle CPU per uso desktop; infatti è bene ricordare che una CPU overcloccata non aumenta il proprio consumo in modo lineare ma quasi esponenziale, quindi un processore con TDP di 130 W può tranquillamente assorbirne anche 400, se overcloccato a dovere.

 

 

NB: i carichi sono stati calcolati in linea “teorica”, utilizzando un programma di calcolo apposito, i consumi potrebbero variare.

Il case utilizzato è il Corsair rovesciato (D057) usato nei precedenti articoli e moddato da me, che finalmente può contare su un hardware degno della sua presenza. Infatti il cabinet sembra finalmente bello pieno e ordinato e ciò ovviamente mi riempie di felicità!

Così tanti core e non sapere come usarli… tristezza!

 

L’attesa di poter utilizzare le DirectX 12 in modo concreto sta quasi per finire e non vedo l’ora di sapere se questo sistema è pronto per farci sognare o meno. Sicuramente, allo stato attuale delle cose, questa è sicuramente una macchina da sogno, ma che in quanto a “gaming performance” non si allontana molto da un normale sistema con 6700K/5820K/5960X non overcloccati, questo perché purtroppo oggi giorno la maggior parte dei videogame non sfrutta per niente la totalità dei core presente sui sistemi all’avanguardia, ne tanto meno l’HyperThreading di Intel.

Per fare un esempio, Rise of the Tomb Raider non si avviava nemmeno, fin quando non è stata rilasciata una patch in cui è stato fixato l’avvio del gioco sui sistemi muniti di 32 o più core (ricordo che un problema simile lo ebbe anche Far Cry 4 al lancio).

Di seguito una scheda tecnica completa del sistema.

HARDWARE:

  • Processore: 2x Intel Xeon 2670 2.6 GHz 8 Core @3.1 GHz
  • Scheda madre: ASUS Z9PE-D8 WS
  • RAM: Kingston HyperX Savage 64 GB 1866 MHz CAS 9-10-11-27-2T
  • Scheda video: 2x NVIDIA GTX 980TI EVGA SC (SLI, 1500 MHz core, 8000 MHz memorie)
  • Scheda audio: Creative Sound Blaster Z
  • SSD: 1x Samsung EVO 850 250 GB (sistema), 1x Samsung EVO 850 1 TB (programmi, dati e giochi)
  • Alimentatore: ENERMAX Platimax 1350 W
  • Varie: EVGA 3 way SLI bridge-pro (rovesciato per avere il logo nel verso corretto)
  • Case: “Reverse-Modded” Corsair 750D (D057)

SISTEMA DI RAFFREDDAMENTO:

  • Waterblock CPU: 2x Koolance 380i
  • Waterblock GPU: 2x EKWB GTX TITAN X ACETAL
  • Ponte wb GPU: 1x EK FC TRIPLE SERIAL
  • Raccordi: 5x Koolance QD3 10/13 Female, 5x Koolance QD3 10/13 Male (4x filettati, 1x portatubo 10/13), 3x Koolance snodato G1/4, 4x EKWB snodato G1/4, 1x Koolance 90°, 1x Koolance dritto 13/10, 7x Enzotech dritto 13/10, 1x XPSC 90° svasato G1/4, 1x Nipple rotary G1/4, 1x Rubinetto (per svuotare l’impianto)
  • Tubo: Primochill Primoflex Advanced Red 10/13
  • Sensore: 1x Sensore per temperatura acqua della Acquacomputer
  • Pompa: Koolance PMP400 18W + top Bitspower + vaschetta Bitspower
  • Liquido: Acqua distillata (2,5 litri) + Mayhems Biocide + Mayhems Red additivo
  • Radiatore 1: XSPC 360mmX60mm
  • Radiatore 2: Phobya 240mmX60mm
  • Radiatore 3: Alphacool 240mmX45mm
  • Ventole: 5x Schyte Grand Flex 120mm 2200Rpm, 4x Schyte slim 120mm 2000Rpm

Vorrei chiudere questo articolo con qualche benchmark interessante. Nelle ultime release di 3DMark è stata resa disponibile una demo (FEATURE TEST 1.2), che permette di vedere la differenza in termini di “drawcall” (totalità di oggetti su schermo per frame) possibili tra DirectX 11 e DirectX 12, ovviamente non è nulla di tangibile e ancora verificabile, ma potrebbe dare un’idea della differenza di capacità di calcolo, in attesa di Quantum Break, che a mio avviso sarà il vero benchmark sul quale dovremo puntare (anche se non si avranno riscontri in DirectX 11, poiché il gioco girerà solo su Windows 10).

Potete notare che di default il test gira a 720p, questo per concentrare il massimo carico possibile sulla CPU, visto che a basse risoluzioni in base alla potenza del sistema si potrebbero riscontrare dei colli di bottiglia. Il test punta a calcolare la mole di drawcall che vengono inviate per ogni frame, fino a prima che il rendering scenda sotto i 30 fotogrammi per secondo in DirectX 11 (sia single thread che multithread) e DirectX 12 (Mantle di AMD non sarà utilizzato in questo test). 

 

Come potete notare in DirectX 11, si passa da poco più di 1 milione di drawcall in singolo thread a quasi il triplo in multithreading (sfruttando tutti i thread disponibili). È evidente invece come in DirectX 12 la differenza sia veramente marcata, totalizzando oltre 20 milioni di drawcall, questo anche perché il framerate ci mette un po’ a scendere sotto i 30 usando le DirectX 12, non per niente alla fine del test la mole di oggetti su schermo è veramente esagerata.

Inoltre negli ultimi mesi sono stati svolti anche dei test per quanto concerne il supporto allo SLI/CROSSFIRE multi Brand, sembrerebbe infatti che con le DX12 sia possibile affiancare GPU NVIDIA e AMD all’unisono, poiché queste nuove librerie hanno un motore proprietario Multi-GPU. In alcuni test si è riscontrato addirittura un aumento di prestazioni con VGA identiche (2 GTX 980), disabilitando lo SLI e attivando il MGPU delle DX12 (speriamo solo che NVIDIA ed AMD non blocchino la cosa sul nascere, tramite blocchi driver).

Altre voci di corridoio parlerebbero inoltre di una diversa allocazione della memoria video, che potrebbe sfruttare entrambi i quantitativi di VRAM delle schede in MGPU (una sorta di memoria condivisa), ma non mi sembra una prospettiva molto realistica.

Punto molto sulle nuove API sviluppate da Microsoft e spero possano essere una nuova porta per gli sviluppatori di tutto il mondo, siano questi legati alla creazione di videogiochi che non.

Nelle ultime ore ho avuto modo di completare il download su Uplay di “Far Cry Primal”, avrei voluto fare qualche benchmark da mostrarvi, ma purtroppo l’ultimo “giochino” Ubisoft sembra non volersi avviare su ABSOLUTE, probabilmente per via del sistema dual socket come agli albori di Far Cry 4 (fixeranno e io sono paziente), poco male però perché “Gears Of War per Windows 10” è in download dallo store MS, e gira su DirectX 12 e quindi… ci risentiremo presto, lo sento!

 

Posted (IGN Italia)

Joshua Fidone

Classe 1989, ad otto anni assembla il suo primo PC e dall'ora coltiva la passione per hardware e videogames. Tra i titoli preferiti si annoverano Doom, Half-Life ed il leggendario Metal Gear Solid. Ha scritto per IGN, Leganerd, Geexmag ed oggi Caporedattore per Pcmasterrace.it.

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