VR experience: ok, adesso vomito!

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Ultimamente si discute molto di realtà virtuale e di come questa al momento sia in uno stadio ancora acerbo e non del tutto funzionante come ci si aspetterebbe. Oggi faremo un esperimento VR, su più titoli proveremo due macchine differenti munite di Oculus Rift ed HTC Vive, con quattro soggetti che si presteranno da cavie per questa esperienza.

Il fulcro di tale giornata sarà capire quanto effettivamente il framerate possa incidere sull’esperienza di gioco in realtà virtuale e se da persona a persona questo fattore sia più o meno trascurabile.

Voglio partire con un preambolo generale. Personalmente credo che al momento attuale la VR si presti semplicemente a scopi simulativi più che immersivi, motivo per la quale la grande maggioranza dei titoli disponibili attualemente sono di taglio simulativo.

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Sono le ore 11.00 di Sabato mattina, in quel di Lega Nerd ci accingiamo a svolgere un lavoro non ordinario, con me sono presenti: Michele Molducci (direttore artistico di Vae Victis Games), Francesco Ventrella (redattore di Lega Nerd) e Stafano De Pace , in totale, me compreso siamo in quattro, ovvero i soggetti per l’esperimento di oggi.

Lo scopo di oggi è verificare quanto il framerate possa incidere sull’esperienza di gioco complessiva, in base al gioco testato.

Se dovessimo riscontrare che anche con un numero basso di FPS i giochi possono essere comunque godibili, allora vorrà dire che la VR è accessibile, in parte, anche ad utenti con PC di fascia media e non esclusivamente di fascia alta.

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Per sicurezza, questa mattina nessuno di noi ha ancora mangiato.

Per sicurezza, questa mattina nessuno di noi ha ancora mangiato, poiché la Motion Sickness (sindrome da spossatezza dovuta alla VR) potrebbe provocare giramenti di testa ed eventuale vomito, quindi abbiamo evitato di aumentare le probabilità di cambiare colore ai pavimenti dello studio di Vae Victis(luogo nella quale svolgeremo i test).

Abbiamo a disposizione due PC, sui quali non mi dilungo in specifiche, vi basti sapere che rispettivamente sono equipaggiati di nVIDIA GTX 970 (Oculus) e nVIDIA GTX 1070 (Vive).

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Personalmente ho girato sul circuito di SPA per più di mezzora complessiva, senza avere nessun riscontro negativo.

Sul PC munito di nVIDIA GTX 970 abbiamo testato Assetto Corsa e Dirt Rally, poiché la postazione era munita di sedile Playseat e volante con pedaliera Fanatec. Io (Soggetto 1) e Michele (Soggetto 4) abbiamo giocato con AC in varie sezioni separate alternandoci.

Sostanzialmente il gioco con impostazioni su ultra e 2x di MSAA girava sui 45-60Fps, il che in alcuni momenti, si traduceva in un leggero fastidio, più che altro un ritardo nella risposta complessiva fra head tracking e comandi, ma in ogni caso non abbiamo avvertito disturbi tipici della VR.

Lavorando sulle impostazioni del gioco, impostando tutto su alto ed usando il cmaa anziché l’MSAA, il framerate è schizzato tra gli 85 e i 90 stabili, il che si è tradotto in un’esperienza veramente fluida e godibile. Personalmente ho girato sul circuito di SPA per più di mezz’ora complessiva, senza avere nessun riscontro negativo.

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Francesco (Soggetto 3) ha giocato per una decina di minuti a Dirt Rally senza riportare nessun problema. Sostanzialmente ha smesso di giocare quando si è reso conto che non poteva lanciarsi giù dal burrone col veicolo (trasformando Dirt in Death Ride Simulator).

Sulla stessa macchina Stefano (Soggetto 2) ha testato The Climb, un gioco che simula la rampicata. Stefano ha svolto rampicate per vari anni come sport, quindi probabilmente si trovava a suo agio a prescindere dal gioco, motivo per la quale ha portato a termine una sezione di oltre venti minuti senza sforzo alcuno. Differentemente sullo stesso titolo Francesco dopo qualche minuto ha abbandonato l’esperienza per via di un leggero mal di testa.

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Tutti i soggetti hanno riscontrato praticamente da subito l’arrivo della Motion Sickness

Spostandoci nella postazione munita di nVIDIA GTX 1070 abbiamo testato Descent Underground usando Oculus. Con questo titolo, a prescindere dal framerate, tutti i soggetti hanno riscontrato praticamente da subito l’arrivo del Motion Sickness.

Descent è un titolo nella quale ci si muove molto velocemente con la testa ed i controlli avvengono tramite game pad, sia da seduti che in piedi. I soggetti hanno provato il titolo tutti da seduti, per non più di cinque minuti, non oso immaginare gli effetti del gioco in posizione eretta.

In questa postazione è stato testato anche ADR1FT (sia con Oculus che Vive), titolo davvero molto interessante, pensato appositamente l’esperienza in realtà virtuale. In questo gioco vi muovere nello spazio nei panni di un astronauta alle prese con un incidente, dovrete, in sostanza, sopravvivere alle avversità che lo spazio vi riserva, cercando costantemente delle riserve di ossigeno da assimilare per evitare la morte per soffocamento.

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Il tutto inizialmente risulta leggermente claustrofobico nelle prime fasi, ma dopo qualche minuto diviene quasi familiare. Ho avuto modo di provarlo personalmente ADR1FT e devo dire che il titolo è veramente ben fatto, molto curato e divertente da giocare, ma comunque non per tutti.

A differenza di Descent in ADR1FT il ritmo di gioco è molto più lento (fluttuate nello spazio), il che non è necessariamente noioso, anzi, al contrario il gameplay risulta ragionato ed intuitivo.

Ma di contro, essendo appunto nello spazio, vi capiterà spesso di ritrovarvi capovolti o con lo sguardo verso il vuoto, queste azioni potrebbero suscitare angoscia e malessere, ma fin quando vi muoverete lateralmente, su e giù, dritto o indietro questo problema non dovrebbe sussistere.

ADR1FT testing:

Soggetto 1 Oculus 3.00min no motion sickness
Soggetto 1 HTC Vive 2.40min motion sickness
Soggetto 2 Oculus 5.03min no motion sickness
Soggetto 2 (2° giro) Oculus 23.00min leggero malessere
Soggetto 3 Oculus 11.32min no motion sickness
Soggetto 3 HTC Vive 3.00min motion sickness
Soggetto 4 Oculus 11.41min leggero malessere

Come potete notare in tabella, in sostanza tutti i test hanno risultati simili su tutti i soggetti.

Dove sezioni di oltre 10 minuti possono portare ad un leggero disagio con Oculus Rift, di contro l’uso dell’HTC Vive per questo gioco al momento è sconsigliato, poiché per via della diversa reazione del tracking e disposizione dei comandi e per lo più per via di doverlo giocare in piedi, l’esperienza risulta quasi traumatica, provocando senso di vertigine e sconforto immediati. In entrambe le situazioni, sia con Oculus che Vive, il titolo girava oltre 90Fps, quindi in questo caso il framerate non è alla base del problema.

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L’esperienza è stata del tutto positiva, senza nessun percettibile senso di disagio da parte di nessun soggetto.

Utilizzando l’HTC Vive abbiamo giocato a Space Pirates, un gioco dove siete portati a combattere ondate di nemici volanti sparando e difendendovi con uno scudo, il tutto dentro un riquadro nella quale è possibile muoversi, ma senza andare oltre il reticolo.

Con questo titolo non abbiamo registrato alcun dato perché stranamente anche muovendosi attivamente per evitare i colpi, spostandosi di scatto e sparando a braccia incrociate, insomma mantenendo un ritmo serrato, l’esperienza è stata del tutto positiva, senza nessun percettibile senso di disagio da parte di nessun soggetto.

Alla luce dei dati in mio possesso, posso esporre quanto segue: il Motion Sickness non è sostanzialmente correlato al framerate, ma solo in parte.

Un numero basso di FPS può dare effettivamente fastidio ma solo per un tempo eccessivamente lungo, che varia in ogni caso da soggetto a soggetto. Il problema di base della VR al momento, è l’immersività nel mondo di gioco.

I giocatori al momento, escludendo alcuni casi, sono limitati alla sola immersione visiva ma non fisica, il che porta a degli scompensi generali, ricordate cosa ho detto per ADR1FT? Fin quando giocate muovendovi in modo uniforme non avrete alcun problema a giocare anche per un’ora, ma nel momento in cui inizierete a ritrovarvi sotto sopra il malessere non tarderà ad arrivare, stesso problema, altamente accentuato rilevato con Descent, dove, l’eccessivo movimento della testa porta quasi immediatamente al vomito, rendendo l’esperienza di gioco poco godibile, anzi, quasi per niente.

Di contro però nel caso di Space Pirates, anche muovendosi come dei pazzi (ho dato due volte un pugno in faccia a Stefano, perché giocando non avevo modo di vederlo) non ci sono problemi di sorta, questo perché l’esperienza è approssimativamente completa, ovvero, implica l’immersione visiva, il movimento del soggetto è l’interazione con oggetti, tutte variabili che sono presenti nella vita reale.

sul PC munito di GTX 970 abbiamo dovuto ogni volta saltare l’avvertenza che ci informava che l’esperienza sarebbe potuta essere compromessa

In sostanza, chi al momento vorrebbe acquistare un Oculus Rift o HTC Vive, valuti attentamente a quali titoli vorrebbe giocare (io perderei 10Kg giocando un’ora al giorno a Space Pirates, infatti, sto valutando…) e la macchina sulla quale ha intenzione di utilizzare i visori (consiglio almeno una nVIDIA GTX 980 o la nuova RX480 di AMD).

Se avete in mente di creare una postazione di guida in VR, potete farlo, poiché al momento fra tutti i titoli disponibili, la simulazione di guida è quella che si presta al meglio per realtà virtuale, premesso che abbiate un PC che vada almeno a 60Fps costanti, inoltre voglio ricordare che le specifiche base per queste periferiche pongono come requisito minimo consigliato una nVIDIA GTX 980TI ed effettivamente sul PC munito di GTX 970 abbiamo dovuto ogni volta saltare l’avvertenza che ci informava che l’esperienza sarebbe potuta essere compromessa, di fatti ho abbassato i dettagli in tutti i titoli testati.

 

Posted (Leganerd.com)

Joshua Fidone

Classe 1989, ad otto anni assembla il suo primo PC e dall'ora coltiva la passione per hardware e videogames. Tra i titoli preferiti si annoverano Doom, Half-Life ed il leggendario Metal Gear Solid. Ha scritto per IGN, Leganerd, Geexmag ed oggi Caporedattore per Pcmasterrace.it.

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